铭铭体育网

您现在的位置是: 首页 > 专栏观点

文章内容

实况足球2021大师联赛用原始球员吗_大师联赛设置完全实况

tamoadmin 2024-11-07
1.实况足球2012大师联赛修改器怎么用2.实况2011修改大师联赛球队排名3.实况的问题4.实况十二绿茵传奇加点是加平衡了,防守也使劲长,中锋要防守没多大意思

1.实况足球2012大师联赛修改器怎么用

2.实况2011修改大师联赛球队排名

3.实况的问题

4.实况十二绿茵传奇加点是加平衡了,防守也使劲长,中锋要防守没多大意思,可以不要它长防守吗

实况足球2012大师联赛修改器怎么用

实况足球2021大师联赛用原始球员吗_大师联赛设置完全实况

不知道楼主用的哪个版本,应该都差不多

使用说明:(注意必须生成EDIT.bin文件)

1、进入游戏, 选择"编辑"->"保存"

2、打ML修改器,然后点击"打开编辑存档", 选择EDIT.bin

3. "打开大师联赛存档", 选择需要修改的以"FL"开头的文件, 如: FL01.bin

4. 修改完成后, 使用"保存编辑存档"

5. 带"*"项目修改:

修改完必须"保存编辑存档", 并且必须保存为: EDIT.bin

进入游戏的"编辑模式", 选择"读取",

读大师联赛存档……

其它注意事项:

数值, 名字, 比赛状态, 体力, 疲劳, 薪水, 俱乐部资金, 各种乱修改……各种乱保存, 团队合作必须<=126

修改带有*号项目, 请一定要"保存编辑存档". 之后进入游戏, 选择"编辑"->"读取" (最简单方法: 完全关闭PES2012, 然后重新运行……)

实况2011修改大师联赛球队排名

你改那个干嘛?踢几个赛季成绩上来赞助就有了,而且赞助和真实的赞助是不一样的,钱不多,想赚钱还是要培养球员来卖。我踢大师联赛好多年了,没发现靠赞助就能活着的球队。我有个存档踢到2060年,球队资金不到19亿英镑,往往球员过了第一个长约以后我就用不起了,还是要先签后卖的。如果你阵容齐整,可以把已经成名的球员租借出去,一年靠这个也能赚不少钱。既然选择波尔图了,就要喜欢自己的球队,想要排名不如开巴萨了。刚才给你看了下,我皇马一直排名第一,一年的赞助收入最多不到5千万,不够我一个妖人的年薪,而且我球队年薪综合超过3亿,想继续下去还是要不停的招新人,买球员。

实况的问题

转自完全实况论坛

by:Only 24

实况足球十三年系列回顾

From 1996 to 2009

楔子

对于中国无数热爱足球的游戏玩家来说,实况足球这四个字绝对是一个值得永远铭记的名字;

这个曾经承载无数热血男儿年少梦想的游戏系列,转眼之间已经整整走过了13个春夏秋冬。

无论你是从何时开始进入实况足球的世界,也无论你是在何地开始自己的游戏征程...

相信看过接下来的这个专题回顾,你都会重新找回曾经失去的快乐、重新领略一番蓦然回首的感动...

Winning Eleven

1996年3月15日,也就是整整13年前。日本的Konami公司在索尼的PS主机上 推出了一款名叫“世界足球胜利十一人”的游戏。当时游戏的日文标题上仅有“实况”两个汉字,所以中国玩家亲切的称其为“实况足球”。

由于是初涉PS主机体育游戏领域的缘故,Konami在实况足球初代的游戏制作中暴露出严重的经验不足:在比赛对战和球员建模等方面 都远远没有达到PS同期游戏的画面水平 更无法和当时已经发售半年的FIFA96相提并论。因此在游戏发售后 WE并没有获得多少玩家的青睐 更有媒体直接称其为Konami建社以来最失败的一次。

不过恐怕当时谁也没有想到,就是这么一部遭遇口碑和票房双重惨败的作品。却开创了一个伟大的游戏系列,成为日后世界足球游戏霸主的起点。

Winning Eleven 97

初代的失败并没有让Konami轻言放弃:对足球的热爱,以及对于一个新的游戏市场的开拓欲望,让KCET的制作小组决定再赌一把。于是经过15个月的卧薪尝胆之后,WE97在同年6月闪亮登场。

相比于初代,实况足球的第二代作品在画面和系统上都有了不小的进步。在游戏中,玩家可以利用三角键完成直传球,按住R1键使带球加速,用按键力度来控制射门力量,这些当时首创的操作引擎一直沿用至今 成为系列的传统要素。

WE97成为了实况足球系列从青涩到成熟的一个重要分界点,经过此代之后,WE系列向着足球游戏领域的王座迈出了坚实的一步...

Winning Eleven 3

由于当时PS主机的持续热卖以及法国世界杯的足球热度,使得诞生于世界杯前夕的实况足球3代在销量上取得了空前的成功。

借着世界杯的东风,可选用的球队也大幅增加。另外,在主菜单中依次输入“上上下下左右左右十叉圆圈”便可以使用两支全明星的隐藏球队。隐藏球队的要素也一直延续到了系列日后的多部作品。WE3代首次对一些球星的样貌和动作进行了细微的刻画:玩家们可以轻而易举地分辨出罗纳尔多、罗伯特卡洛斯、巴蒂斯图塔等著名球星。在操作中,本作的传球成功率非常之高,特别是一些速度型球员之间的二过一配合,其效果之强大、方法之变态,都足以让许多玩家在很多年之后依然津津乐道

半年后,Konami再接再厉又推出了WE3代的最终版本,这也是系列史上首次为一款作品而制作强化版本。最终版对各球队的实力对比进行了调整,并且加快了比赛节奏,增强了游戏的爽快感。

由于WE3代发售时,中国国内的PS主机已经开始大量普及。因此3代的最终版也成为中国无数玩家和实况足球系列的第一次亲密接触。而当年和好友在包机房中的那一幕幕的对战画面,也成为了很多老玩家留在心里的永恒回忆。

作者:JayChelsea2009-4-6 23:43 回复此发言

--------------------------------------------------------------------------------

2 转载实况足球十三年系列回顾

Winning Eleven 4

3年的磨练让Konami积累了许多开发游戏的经验,仿佛实况足球系列即将迎来一次井喷的发展阶段。但是,1999年9月发售的实况足球4代 却出人意料地 成为了系列史上第一部遭受巨大争议的作品。

尽管游戏画面继续大幅度进化,但是由于本作在操作引擎上的革新,使得球员的控球和传球率都大幅降低,满场的传球失误也便成了家常便饭。这种比赛节奏上的变化,让很多还沉浸在无比爽快的前作中的玩家一时难以适应,很多人在一次次比赛的失败中选择了放弃。而那些真正坚持下来,并慢慢适应新节奏的玩家,才真正领悟到Konami之所以牺牲爽快感,是为了让系列更加贴近真实足球的良苦用心。

除去操作上的革命之外,本作首次加入了一个足以载入足球游戏史册的新模式,这就是大师联赛模式。虽然可使用的俱乐部球队只有区区16支 但玩家们却可以第一次在游戏中 体验到购买强力球员来组成自己心目中足坛梦之队的经营快乐。自这代开始,大师联赛便成为了耗费无数单机玩家精力的时间杀手也彻底颠覆了之前足球游戏的常规玩法。

本作70万套的销量虽然比系列之前有所减少,但其秉承真实足球的游戏理念,却使得实况足球系列进入了一个成熟发展的新时期。

Winning Eleven 2000

在经历WE5在PS2次世代平台上的阵痛之后,2000年8月,Konami决定继续在PS主机上推出WE的后续版本。

尽管从外表上看 WE2000和WE4代在画面和系统上没有太多变化,但在操作方面却有了更多的改良:较之前作的矫枉过正,WE2000在爽快感和真实性这一难以调和的矛盾之间,似乎找到了平衡点。也正是因为这种平衡,让WE2000在玩家心中成为了又一个经典。在球员数据方面,本作首次将之前4作传统的个位数上限提高到19,这使得球员之间能力数值的差距变得更大,知名球星和普通球员也更加一目了然。

此外,由于WE2000发售时正值悉尼奥运会前夕,因此本作第一次也是迄今惟一一次加入了奥林匹克模式。玩家可以使用任意一支拥有奥运资格的U23球队去征战国奥球员心中至高的荣誉。

可以说,WE2000充分发挥了PS主机的性能,将游戏的画面和系统推向了系列史上一个新的高峰。

Winning Eleven 2002

和四年前一样。韩日世界杯的成功以及次世代主机平台的普及,让诞生于PS2上的WE6代风光无限。而作为以商业利益为首的游戏公司 Konami也决定在PS主机上再次榨取最后的价值,于是WE2002就在这种背景下应运而生。

由于前作在画面和系统方面已经达到PS平台的极致,因此Konami也只能在球队数量和球员数值方面和PS2的WE6保持同步。值得一提的是,WE2002和WE6的开场动画音乐都是皇后乐队那首经典的We will rock you,动感的音乐节奏配以精准的视频剪切,让这段CG成为实况足球史上最华丽的标志性画面。

尽管本作在Konami眼中已经沦为冷饭和鸡肋,但由于其特殊的历史地位,使得它在玩家心中一直被奉为不朽的经典之作。随着WE2002的销量突破13万份,实况足球系列在PS主机上的精彩演出彻底落下帷幕。对于玩家和WE系列本身来说或许需要一个更加先进和崭新的游戏平台 来保持和延续胜利十一人在新世纪的辉煌和成功。

Winning Eleven 7 & Pro Evolution Soccer 3

经历了WE5代和6代在PS2上的崭露头角后,WE7代在2003年的夏天如期到来。同时,Konami公司还做出了一个划时代的决定:首次将实况系列从家用主机移植到了PC平台,这便是职业进化足球系列,从此之后,WE和PES系列便成为每年Konami在两大游戏领域的绝对王牌。

作者:JayChelsea2009-4-6 23:43 回复此发言

--------------------------------------------------------------------------------

3 转载实况足球十三年系列回顾

本作中最直观的改变就是球队数量的增多,国家队和俱乐部共128支球队让玩家们在游戏中有了更多而选择,也在对战中产生了更多的战术风格变化。比赛过程中,画面再次强化,球员的踢球动作与整个球场的光影效果都与真实比赛更加贴近。在操作中,由于球员间的身体对抗越来越多,之前6代一直依靠速度球员制胜的打法在本作中一去不复返,身体平衡数值占优的球员往往比速度见长的球员更能给球队带来胜利。

此外,在大师联赛模式中,本作首次加入了交涉环节,使得买卖球员之间不再向PS版本那样容易,玩家们可以在讨价还价的期间找到一条更加成功的转会策略。另外,种子球员的加入也成为本作大师联赛的一个亮点,玩家们可以购入年轻的种子球员通过比赛进行培养,让数据一片惨白的足坛菜鸟一步步成为世界巨星。

由于是初次将被移植到PC平台,因而本作在配置等方面的优化上暴露出很多经验不足,但这依然无法掩盖实况7代在系列史上的重要地位。从本作开始,实况足球正式在全球范围内开启了家喻户晓的黄金年代。

Winning Eleven 8 & Pro Evolution Soccer 4

2004年,欧锦赛的足球热潮席卷全球。Konami也照例推出了系列的后续作品,而这个版本正是被无数中国玩家奉为永恒经典的实况足球8。

进入游戏后,创新的操作菜单让无数玩家眼前一亮,横向滚动的模式选择画面一扫之前纵向排列的呆板。但不知为何,这种前卫的选单方式在系列历史中仅此一次,并没有延续至今,这多少给很多喜欢新奇时尚的玩家们留下了一个小小的遗憾。

本作最值得载入史册的变化便是在大师联赛模式中,加入了球员的成长趋势表。虽然该模式中拥有多达万名球员,但每名球员却有着各自不同的成长曲线,这使得玩家在该模式体会到了更加复杂也更加专业的游戏策略感,而对于那些培养速度快、巅峰时间长的不知名球员,玩家们亲切的称其为“妖人”,如何在大师联赛中寻找和挖掘最妖的球员,成为玩家群中经久不衰的话题,加之球员转生全等新要素,使得本作继WE4代之后再次将大师联赛的耐玩性提升到一个新的高度。

8代在授权方面也迈出了卓有成效的一步,意甲、西甲以及荷甲联赛的全部球队均以实名出现,这让玩家们再也不用对着假队名假队徽假球衣而唉声叹气了。此外,本作还首次加入了联网模式,彻底结束了足球游戏只能在单机上游玩的历史,玩家们足不出户便可以和世界各地的游戏爱好者们在网络上一绝高下。

最后值得一提的是,从PES4代开始,国内汉化小组的DIY水平也愈加成熟和提升,最真实的球衣队徽、更详细的转会数据、全汉化的游戏界面、以及中文解说的风靡,让国内的玩家们真正体验到了什么才是全方位的实况感受。

可以说,大师联赛的革新、联网模式的加入以及中文补丁的成熟,让实况足球8代在国内享有绝对空前、几乎绝后的超高人气,5年后的今天,仍然有超过5万名左右的中国玩家在实况8代的世界中拼杀,这就足以说明本作的经典与优秀。

Winning Eleven 9 & Pro Evolution Soccer 5

如果说上世纪末发售的WE4代让实况足球系列成熟了第一次争议,那么6年后实况足球9代则彻底使体验该作的玩家群两极分化。因为这的确是一部优点与缺点并存的作品。

本作最值得称道的地方就在于在操作中加入了很多全新的动作,后撤步拉球、V字过人以及R2脚弓推射都是从9代开始成为系列中必不可少的操作要素。但是,由于系列前作的爽快风格,使得比赛节奏偏慢的本作饱受非议,进球过于困难、裁判哨声过于频繁以及PS2版本光盘的读取速度过慢,这些游戏的硬伤让无数玩家逐渐远离了本作。

当然也有一些铁杆玩家有着不同的见解,和WE4代的遭遇一样,支离破碎的比赛节奏换一个角度来看,就可以被认同为真实足球的比赛体现。一些操作上的创新之处,也的确值得更多玩家好好玩味一番。

作者:JayChelsea2009-4-6 23:43 回复此发言

--------------------------------------------------------------------------------

4 转载实况足球十三年系列回顾

只可惜,该作矫枉过正的操作革新以及过于朴实无华的制作理念,使得实况足球9代只能在两代系列经典之作的夹缝中,尴尬地被大多数玩家迅速遗忘。

Winning Eleven 10 & Pro Evolution Soccer 6

人类的历史总是因为太多的偶然而变得瞬息无常,谁也没有料到Konami会在WE9代的失败阴影中如此迅速地走出,并且还能马上为世人留下这样一款难以逾越的巅峰之作。2006年4月发售的WE10代,是实况足球系列史上第三次借助世界杯的热浪乘风启航,同时也是迄今为止最为成功的一次。

在比赛节奏方面,和WE2000相同,WE10在爽快的8代和真实的9代之间,再次找到了平衡。各种战术套路都可以在本作中得到充分发挥,球员之间巨大的实力差异也增强了玩家对于某些特定球星的使用频率。此外,虽然游戏中依然会出现诸如倒三角,门前横传等战术BUG,但玩家们对于比赛操作的抱怨却已经降到了最低点。由于对PS2主机性能的准确把握,以及对PC平台移植的经验积累,使得本作在画面上几乎达到了该图像引擎的极致。

此外,由于制作周期的原因,本作在玩家群中的游戏寿命长达2年半之久,加上之前各游戏模式的不断充实和完善,使得本作成为系列史上玩家评价最高的作品。也彻底在次世代游戏大战之前,为实况足球的辉煌时代奏响了最强音。

Winning Eleven 2008 & Pro Evolution Soccer 2008

为了避免在标题中出现Winning Eleven Eleven的尴尬发音,2007年初,Konami宣布今后将由年份作为实况足球的版本代号。或许就是这么一个看似不经意的改变,让实况足球系列从风光无限的辉煌时期走到了一个徘徊摸索的阵痛阶段。对于次世代主机开发的经验不足以及压制竞争对手的商业战略,使得实况足球2008彻底成为了匆忙赶制完成的半成品。

玩家们满心期待的拿到游戏后,却发现比赛画面远没有想像中的那样华丽和真实,游戏建模的粗糙不堪、光影效果的差强人意,都让玩家从视觉上感到了排斥和不满。

除去游戏画面的瑕疵带给玩家的失望以外,比赛中层出不穷、屡见不鲜的BUG则更让人感到愤怒和无语。特别是当中场反击时,屡试不爽的长传吊门,将本作本就薄弱的游戏平衡性彻底瓦解殆尽。

此外,球员比赛后的进球助攻数据、主客双回合的比赛模式,这些系列之前非常成功的要素在本作中莫名其妙的消失,之前游戏发售前宣传的绿茵传奇模式在本作中也毫无踪影。这些都直接让人质疑Konami制作本作的诚意是否足够。

一年后发售的PES2009 或多或少的弥补了玩家们的很多遗憾和不满,但不可否认的是 在如今这个次时代游戏彼此竞争激烈的年代 Konami的确需要明确和把握好自己的制作方向,以免在技术力本该扶摇直上的今天,却让实况足球系列走入一个每况愈下的低谷之中。

结束语

也许就是那么一次无意的邂逅,也许就是那么一次意外的巧合。

把喜欢游戏、热爱足球的你我,带入到了实况足球的游戏世界。

曾经为了精彩进球而欣喜无比,曾经为了遗憾失利而郁闷至极。

以往熟悉的游戏已经渐渐生疏,以往对战的好友已经慢慢远去。

那些在记忆中已经模糊的画面,那些在年少时已经流逝的年华。

不知道从何时重来,不知道在何处接续…

十三年的坎坷曲折、十三年的风雨荆棘…

你我彼此陪伴、一起同行、夹杂感动、怀揣梦想、和游戏共度、与足球共眠…

或许在很多年以后,当你我再次回首往事时…

会对昨天的美好而不离不弃,会对今天的坚持而无怨无悔。

因为明天的生活会因曾经的努力拼搏而变得更加光彩夺目…

在本次系列回顾的最后,让我们衷心地为彼此祝福:

祝实况足球系列今后好运,祝所有实况玩家今后好运…

实况十二绿茵传奇加点是加平衡了,防守也使劲长,中锋要防守没多大意思,可以不要它长防守吗

防守很重要,可以反抢啊

中锋又不是只在对方禁区负责射门

当然要回去协防啦

抢断多了,评分也高

成长,由你做主

1、不要单纯把绿茵传奇模式的球员成长和大师联赛的球员培养划上等号,两者完全不同。大师联赛的球员培养是根据比赛的表现和评分及球员潜力来进行的,在大体上该球员是龙是虫什么类型从系统刷出来就已经确定下来了,而绿茵传奇模式因为引入了“成长”这个新系统,所以其结果完全由你来决定的。也就是说12点的成长点数分配,决定了球员三分之二的成长之路和最终的类型,剩下三分之一则由你比赛的表现来决定。

根据球员天赋特点,来决定发展方向是十分重要的,这里每个人的思路各不相同,我抛砖引玉举出三个方案。

A.以身体素质为主-----比较适用于中锋、边锋、边前卫、后腰这几个位置。在前三个赛季也就是20岁之前,速度、平衡、力量上各投入四点,其他方面无视,然后再根据自己喜好和位置发展。

速度影响到极限速度、启动速度、盘带速度这几个指标,力量影响到弹跳、头球、射门力量这几个指标,平衡影响到身体平衡、反应这几个指标。经过三个赛季的培养能达球星标准,球员使用起来也会更加顺手一些。

B.以技术属性为主-----比较适用于前锋、前腰、影锋这几个位置。前三个赛季在传射、控球、平衡各投入四点,其他方面无视,然后根据自己喜好和位置发展。

传射影响到长传、短传、射门精度和技巧,控球影响盘带精度、控球技术(也就是以前的技术),平衡影响到身体平衡、反应。

C.全面平衡性发展-----合适各个位置,每个属性各放两点,也就是所谓的一人一口。体力90左右差不多可以胜任全场比赛,那时可以腾出两点来放到你想加强的属性上。

这样做的好处当然是全面均衡发展,球员全面,但是成效缓慢,球员到25岁左右才能略成气候。

2.球员成长来自两个经验,一个是成长经验一个是比赛经验,每场比赛经验虽然较少0~2点但是积少成多,绝对不能忽视。比赛经验来自你临场的发挥,而并非评分,举个例子说一场比赛你传球多有可能得到2点加成,传球少或失误太多就什么也得不到,根据本人经验,比赛经验的获得和最佳球员无关,全场比赛传球发挥不好哪怕是最佳球员,在比赛结束后传球那里红色的比赛经验条是看不到的。

PS:本作的评分系统是根据进球助攻及技战术发挥(间接助攻、威胁球、门柱球、解围、抢断等)来进行判断,但比赛经验则是完全根据你临场技术属性的使用频率和使用效果来决定的。

K社的这个评分系统有其弊端,也有其好处。每个玩家不同玩法很容易在其培养的球员身上显示出来,我在线上已经看到了不下十个21岁就极限速度、盘带速度95左右的球员,但技术属性一片惨白,特别是配合,有的才60多(带的太多传的太少-_-),也看过个别20岁左右速度一般,80+左右,但传球就到达85~90左右的(爱传球的好同志),一个朋友培养的另类21岁192CM的高中锋,虽然其他方面惨了点,但弹跳头球竟然已经到了93(木头桩子),据说一个赛季一半的进球来头球。

3.特技的养成,网上曾有一篇关于PES2009的文章,大致列出培养出相关特技所需要的技能属性标准,但根据自己和身边朋友的经验,对WE2009来说未必准确。

A。射手天份这个特技比较容易习得,连续5~10场比赛都能取得2~3个进球,就算射门属性一片白板也可习得,单刀射手需要一定的单刀进球率,如果玩的难度偏低也比较容易习得,这两个特技都可以大幅度提高射门的准确率,类似于隐藏属性。

PS:每个赛季初都可以变更游戏的难度,虽然不推荐这么做,但感觉难度太大的朋友在前几个赛技可以考虑略微调整游戏难度。但需要注意的是专家以下难度的成长和比赛经验只有50%。

B.盘带类的属性同样可以根据临场发挥练出,但组织盘带这个特技比较难练出,有达人练出麻烦说下心得。C。司令塔和传球手的特技能练出难度较大,同城一个朋友在20岁时练出了司令塔,据说一个赛季助攻数达30+,且每场比赛传球数均在30+,看来他的踢法有很大关系。

D.铲球特技和贴身逼强特技需要一定的身体平衡,这点已经证实,同样需要一定的铲球和抢断数。

E.其他特技还未研究出来,欢迎大家回帖指出培养方法。

专业发送,随时为您服务,因为专业,所以值得信赖,

更加全面的下载,超出您的想象,一切以您为本,尽在冀虹飞专业下载

冀虹飞,博格坎普

祝您玩得愉快